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Die negativen Auswirkungen frustrierender Spielerfahrungen auf den Werbe- und Sympathieeffekt von Brand-Placement in Videospielen

Christian Meradji

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Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft / Kommunikationswissenschaft

Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Universität Mannheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob ein Brand-Placement-Werbeeffekt negativ beeinflusst wird, wenn der Spieler hauptsächlich in einer frustrierenden Spielumgebung interagiert und die im Spiel platzierte Produktwerbung größtenteils in einer solchen Emotionslage erlebt. Brand‐Placement, das bedeutet Markenplatzierungen in allen erdenklichen Medien, ist beliebter denn je bei Werbetreibenden. Die innovative Werbeform eignet sich hervorragend für interaktive Medien und ist neben der klassischen Werbung nicht mehr wegzudenken. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Wirtschaftsunternehmen und andere Werbetreibende schon länger auf die Möglichkeiten des Product‐ und Brand‐Placement, besonders in Film‐ und Videospielproduktionen, setzen. Dabei wissen die Akteure und Organisationen jedoch häufig nicht, was man dabei im Hinblick auf die effiziente Gestaltung einer solchen Werbemaßnahme aus wissenschaftstheoretischer Sicht beachten sollte. Laut dem amerikanischen Forschungsinstitut PQ Media betrug das rasant wachsende Marktvolumen von Product‐Placement allein im Jahr 2011 bereits 7,4 Mrd. US$ weltweit. Es ist nicht nur angesichts dieser immensen Summen anzunehmen, dass bei Werbetreibenden ein hohes Interesse an einer möglichst effektiven Umsetzung ihrer Markenplatzierung liegt.

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Schlagwörter

emotionale Konditionierung, Elaboration-Likelihood-Modell, Medieneffekt, Videospiele, Brand-Placement, Telepräsenz, Product Placement, Gaming, Computerspiele, Medienwirkung